Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl
* *

Assassin’s Creed – recenzja

Pierwszy raz z serią Assassin’s Creed miałem styczność na platformie Symbian w okolicach 2010 roku. Była to całkiem fajna platformówka podobna do wydanych wcześniej części Księcia Persji, gdzie skakaliśmy, wykonywaliśmy akrobacje i ciachaliśmy mieczykiem. Z samą serią nie zaznajomiłem się nigdy szczególnie oprócz kilku sesji w część czwartą, która jak na razie jest moją ulubioną, nawet jeśli jest słabym Asasynem. Nigdy jednak nie lubiłem zaznajamiać się z serią gier od jej środka, świadomy, że mogę ominąć część wątków i drapać się w głowę, gdy tylko ktoś wymieni postać z poprzedniczki. Dlatego podchodząc znowu do tej serii postanowiłem zacząć od początku. Samego początku.

Seria z dzisiejszej perspektywy nazywana jest zabójcą Księcia Persji, ale trzeba przyznać, że potrafiła wykorzystać zasoby ze starszej franszczyzy i doprawić ją w swoje unikalne elementy, które stały się wizytówką serii do dziś. PoP dostał później co prawda dwie części – jedna będąca swego rodzaju rebootem i Zapomniane Piaski będące jednak tak słabą pozycją, że pogrzebała ona serię od 8 lat.

Pierwszy Asasyn jest według mnie synonimem do wyrazu monotonia, ale zaczyna się całkiem fajnie. Oto Altaïr Ibn-La’Ahad zostaje wysłany przez swojego mentora Al. Mualima do Jerozolimy wraz ze swoimi przyjaciółmi – Malikiem i Kadarem, którzy mieli znaleźć pewien artefakt. Podczas tej wyprawy Altair złamał zasadę zakonu – „nie odbieraj życia niewinnemu”. W pewnym momencie zauważył jednak Roberta de Sable – wielkiego mistrza zakonu Templariuszy, którzy od tysięcy lat są w koalicji z zakonem Zabójców. Mimo ostrzeżeń jego przyjaciół rzuca się na Roberta, który zastawił pułapkę na niego i jego przyjaciół. W wyniku tego Kadar ginie, a my zostajemy zdegradowani do najniższej rangi w zakonie. Aby odzyskać szacunek w szeregach zabójców musimy zabić dziewięć osób, dosyć potężnych osób stojących po stronie zakonu Templariuszy.  Ruszamy więc do kilku znanych w średniowiecznej Azji Mniejszy i wykonujemy zadania mające na celu zbliżenie się do naszej ofiary, która w każdym przypadku okazuje się mniejszą lub większą szują, która uwielbia sprawiać ludziom cierpienie i zabijać niewinnych ludzi.

Z drugiej strony okazuję się, że naszym bohaterem jest niejaki Desmond Miles, na którym firma Abstergo Industries wykonuje pewnego rodzaju badania przy użyciu urządzenia zwanego Animusem, które pozwala cofać się całe milenia wstecz i odkrywać przodków naszego bohatera i przeżywać ich wspomnienia z perspektywy pierwszej osoby. Sekcje te są tak nudne, że polegają na chodzeniu od łóżka do maszyny i tak w kółko z ewentualnymi rozmowami pomiędzy Desmondem, a doktorem, a jego asystentką. Wątek ten jest jednak niezwykle ważny i zostanie rozbudowany w kolejnych częściach.

Monotonią pierwszego Asasyna jest niestety rozgrywka,  która sprowadza się do kilku jedynie rzeczy – wybranie się do odpowiedniego miasta, zebranie informacji o ofierze poprzez wykonanie trzech misji pobocznych, a następnie wykonanie zamachu i w sumie to jest często najlepsze, bo musimy wykorzystywać umiejętności naszego bohatera, który potrafi wspinać się po ścianach, a także w sumie ważniejsze wtopić się w tłum, żeby zgubić patrolujące okolicę oddziały. Do dyspozycji oddano nam także kilka broni z mieczem i tajnym ostrzem na czele, które pomogą nam w bezpośredniej walce uporać się z przeciwnikiem. Niestety wiele z tego wyposażenia jest zablokowane na początku, a kontry uczymy się dopiero po zabiciu pierwszego templariusza, co jest trochę do dupy. Wielu ludzi nie lubi systemu walki z tej gry, ale osobiście przez ten cały filmowy aspekt, że „atakujemy go pojedynczo” staje się to niezwykle rajcujące i miło jest od czasu do czasu powalczyć, nawet jeśli czasami robi się to monotonne. Altair nie potrafi co prawda niektórych akrobacji Księcia z chodzeniem po ścianie na czele, ale robi zwykłe czynności o wiele szybciej i z większą gracją. Sama gra posiada różne misje poboczne z całym tym ratowaniem ludzi z opresji straży, co jest niezwykle fajne, bo zdobywamy przychylność tych ludzi i możemy dzięki temu łatwiej uciec straży, gdy mężczyźni odwracają jej uwagę swoimi wybrykami. Sam wykonywałem te zadania, bo chciałem, aby licznik czasu w grze był troszkę większy, więc często lubiłem wspinać się na punkty widokowe, aby synchronizować obszary i obserwować piękne średniowieczne miasta z wysoka. Fajną cechą mojego egzemplarzu jest fakt, że jest on z faktycznym polskim dubbingiem, gdzie w Altaira wcielił się Jacek Kopczynśki, który nadał tej postaci niezwykły charakter, ale także innym postaciom pierwszo i drugim planowym nadawano charaktery, szczególnie w momencie ostatecznej rozmowy Asasyna ze swoją ofiarą, gdzie zdradza ona wszelkie swoje myśli o zabójcy, czy planach Templariuszy. Jest to niezwykle klimatyczne i daje do rozkminiania, czy aby na pewno ta osoba była taka okrutna?

Nie sądzę, że pierwszy Asasyn jest słabą grą, bo na pewno nie, wtedy zapewne seria skończyłaby się pewnie na pierwszej części. Jest po prostu przeciętniakiem, przez bardzo prostą rozgrywkę, która równie dobrze zadebiutować mogłaby na automacie, żeby przy każdej następnej ofierze klient musiał rzucać coraz więcej złotówek do maszyny. Ale to właśnie dzięki tej części kolejne są już o wiele lepsze doszlifowując kolejne elementy, a fabułę zamienić w styl bardziej odpowiadający GTA, a także rozbudowując wątek głównego bohatera Desmonda Milesa. Niedługi czas rozgrywki sięgający maks z 10 godzin bez wykonywania pobocznych zadań, czy nudne sekcje podczas pobytu w laboratiorach firmy Abstergo. Z drugiej strony to wspinanie się po budynkach i ucieczki sprzed uwagi strażników, czy bardzo dobry polski dubbing. Osobiście polecam jedynie tym, którzy chcą zaznajomić się z serią tak jak ja, bo w innym przypadku nie ma większego sensu odpalania jej, chyba że serio podoba nam się taki model rozgrywki i klimaty średniowiecza.

 

 

Keep your eye on the jungle, Jack – FAR CRY

Do tej gry nie potrzebuję dłuższego wstępu, bo podążała za mną od czasów mojego pierwszego komputera i zawsze uważałem ją za kamień milowy w gatunku FPS, że jest to gra niezwykła. Na listach najlepszych gier na słabe komputery zawsze załapywała się do co najmniej jednej odpowiedzi. Gdy przesiadłem się na laptopa Far Cry już był na tyle starą grą, że nie chciało mi się do niej wracać. Dopiero na fali „bezgrowia” postanowiłem po ten tytuł sięgnąć. I naprawdę drapię się po głowie i zastanawiam się, pod jakim względem była ona rewolucyjna? Niemądry młodszy ja.

Nie było żadnych powodów, żeby ludziom wychowanym na Far Cry nie wierzyć, bo z gry od początku rozlewa się bardzo ładna grafika będąca jedną z najlepszych w swoim czasie, której mogli dorównać nieliczni. Wyobrażam sobie uczucie ówczesnych grając w tą pozycję i moment w którym wyszli z tunelu na początku rozgrywki. Po prostu zbierali oni szczęki z podłogi, bo woooow. Nawet posiadacze starszych sprzętów mogli w dużym stopniu doznać jego wyjątkowości. Był to pewnie także jeden z argumentów zwolenników PCMR przeciwko konsolowcom, bo nie dało się osiągnąć takich rezultatów, ani na PS2, ani na Xboxie. Co prawda wydano niedługo potem spin-off w postaci Far Cry: Insticts, ale lepiej o tym koszmarku tutaj nie mówić. Ale dla mnie grafika to nie wszystko, bo lubię sobie w grze postrzelać, jeśli mam do tego dobry powód. A fabuła w grze jest niezwykle szczątkowa, bo Jack (my) jest właścicielem łajby, która urządza wycieczki dookoła tropikalnej wyspy. Wynajmuje nas fotoreporterka, która chce zbadać sprawę dziwnych zjawisk zachodzących tam ostatnimi czasy. Nasza łajba zostaje zniszczona przez najemników, a my trafiamy na jedną z tych wysp i podążając ślepo za rozkazami czarnoskórego elegancika w słuchawce wypełniamy kolejne zadania zabijając przy okazji zastępy żołnierzy i później także mutantów. A ci najemnicy są zaprogramowani według wytycznych operatora koparki. Gdy zabijesz po cichu jednego z nich to jest spoko, reszta pozostanie na swoich pozycjach, nawet jeśli ciało ich towarzysza leży obok nich. Ale gdy nie uda ci się zabić przeciwnika w ciągu 2 sekund to wszyscy w przełomie najbliższych dwóch kilometrów znają twoje dokładne położenie i zaczynają na ciebie biegnąć jak banda Lemingów strzelając przy okazji. Co z tego, że zanim zdążą dobiegnąć to połowa z nich straci już życie. Albo gdy skitrasz się na rogiem to beztrosko będą wbiegać ci pod celownik. Jednak najbardziej denerwującą sytuacją jest ta, w której spotyka się żołnierza bądź mutanta z wyrzutnią rakiet, którzy beztrosko odpalają pocisk jeden za drugim. To jakby muchę latającą w pokoju zabić za pomocą granatu.

I może sprawiać wrażenie, że ja pierwszego Far Cry nie lubię, jednak tak do końca nie jest. Nie mogę powiedzieć, że w żadnym momencie nie czułem satysfakcji z przechodzenia tej gry. Ani Punktowy ostrzał pojedynczymi pociskami z M4 był niezwykle rajcujący, a przechodzenie kolejnych etapów dawało mi satysfakcję. Możliwość jazdy równymi rodzajami pojazdów była też całkiem fajna, bo przyśpieszała podróż pomagała w eliminowaniu kolejnych przeciwników. Podobała mi się też całkiem postać głównego bohatera przypadkowo zamieszanego w całą tą intrygę i chcący zakończyć to jak najszybciej. Muzyka także jest niezła, bo daje klimat, szczególnie w momentach, gdy jesteśmy otoczeni przez wrogów zapuszczony jest kawałek symulujący zagrożenie, napięcie.  Jestem dumny, że mogę dodać tą grę do kolekcji ukończonych gier, lecz na pewno nie zamierzam odświeżać jej prawdopodobnie nigdy, bo nie zapadła mi jakoś szczególnie w pamięci, oprócz momentu w którym kobieta kąpię się pod wodospadem (Hue). Jak dla mnie nie odpalajcie tej gry, jeśli naprawdę nie czujecie potrzeby, żeby w nią zagrać, bo nie oferuje jakiś niesamowitych przeżyć i nie ma, aż takiego klimatu. Według mnie lepiej jest sprawdzić wydanego w podobnym czasie Dooma 3, Half-Life’a 2 albo inny dowolny FPS z tamtego okresu.

 

 

Szczelanie na szynach – HOMEFRONT

Wojna… wojna to gówno, jedno z najgorszych rzeczy jakie mogą dotknąć ludzi. Tysiące, często nawet miliony ludzi spotyka się na polu bitwy tylko po to, żeby wyrżnąć siebie nawzajem, wystarczy często sekunda, żeby pełen nadziei żołnierz wylądował na ziemi z przestrzeloną głową. Niby broń dawana przez dowódców daje ci jakąś szansę na przetrwanie w czasach, gdy kilku ludziom zdaje się, że mogą postawić świat u swoich stóp i zrobić z siebie panów. Ale na szczęście jest ktoś, kto cię obroni – Ameryka… Uwielbiam alternatywne historie, już od ogrania Command & Conquer: Red Alert 2 podobała mi się wizja wielkiej wojny pomiędzy USA, a Rosją lub Związkiem Radzieckim, który dążył do zajęcia całego świata, co dzięki naszym staraniom w kampanii mogło się udać. Z drugiej strony mamy bohatera naszej recenzji, czyli grę, która koncentruje się na wydarzeniach, które nadejdą w przyszłości. Pani i panowie – oto Homefront.

Fabuła gry została napisana przez Johna Miliusa znanego ze skryptu do Czasu Apokalipsy. Homefront rozpoczyna się bardzo fajnymi przerywnikami wziętymi prosto z konferencji rządu USA, które zaczynają niepokoić się znacznym rozwinięciem się potencjału atomowego Północnej Korei w 2011 roku i z każdym kolejnym rokiem następuje jakiś przełom, a to nagle obie części Korei jednoczą się i powstaje jedno wielkie państwo pod przywództwem Kim Dzong Una, z drugiej strony wojna na Bliskim Wschodzie pomiędzy Arabią, a Iranem doprowadza do wyczerpania się złoży surowców i kryzysu energetycznego, co prowadzi do osłabienia Stanów Zjednoczonych. Wykorzystuje to niedawno powstała Korea, która dokonuje inwazji i bez większych przeszkód zajmuje dużo terenów należących do USA. My budzimy się w roku 2027 będąc koreańskim jeńcem, wokół którego wschodni dowódcy snują jakieś plany, jednak niedługo potem trafiamy do amerykańskiego ruchu oporu i wykonując kolejne zadania pomagamy temu państwu odparcie żółtej inwazji. Wystarczy, że zabijesz jednego z nich i już zostajesz wpisany na nich czarną listę ludzi do zlikwidowania. Nie jesteśmy tam sami, pomagają nam członkowie ruchu oporu, którzy potrzebują nas do swoich planów.

W samą grę gra się całkiem przyjemnie, strzelanie przez muszkę, zamiast jakiegoś krzyżyka na środku ekranu, broni co prawda nie jest tak wiele, jednak posiadają one wiele wersji kolorystycznych, czy z odpowiednimi dodatkami. Uwielbiałem też rzucać granatami, które w tej grze są bronią rozpi… Korzystamy także z nowych technologii jak pojazd Goliath, czy Hummerem z możliwością odbijania rakiet lecących w naszą stronę. Zaimplementowano także samoodnawialną energię – kiedy schowamy się na osłoną nasze rany znikają. Misje są całkiem różnorodne, ale sprowadzają się do nudnego przedzierania się przez poziom i strzelania do wszystkiego co się rusza. Różnicą był tu etap składankowy, czy szturm na Golden Gate, który był niezwykle klimatyczny. Równie klimatyczny jest także ‘Głos Wolności’, który pojawia się w grze jako źródło informacji dla ludzi na temat operacji, które wykonywał ruch oporu. Problemem jest to, że niczym się za bardzo nie różni w porównaniu do takiego CoDa 4: Modern Warfare, który wyszedł cztery lata wcześniej. A nawet jeśli chodzi o frajdę z rozgrywki to stawiam CoDzika wyżej, bo i bardziej klimatyczne misje, tajne destanty z ekipą S.A.S. A w Homefroncie? Mamy 7 etapów zajmujących około dwadzieścia minut, które dają nam do zrobienia coś konkretnego z kilkoma niezmieniającymi się postaciami wokół nas. Nie przywiązujemy się do nich, bo za dużo charakteru nie mają, jeden lubi łamać rozkazy i się drzeć, drugi to komputerowy nerd, trzeci do kobieta, która czasem się zdenerwuje, poza tym czas spędzony w rozgrywce nam na to nie pozwoli. Gdy przechodziłem grę w wersji Steamowej zobaczyłem siedem rozdziałów i tak myślałem, że spędzę w tej grze trochę więcej czasu niż jeden dłuższy wieczór.

Ostatecznie polecam tą grę tylko kilku typom graczy – po pierwsze fanom pierwszoosobowych strzelanek, bo gra na tym polu działa bez większego zarzutu i do niczego nie można się przyczepić. Po drugie do fanów historii i  przede wszystkim alternatywnych historii. Dla ludzi, którzy mają wieczór wolny i chcą w coś pograć również się nada, bo jak już wspominałem przejście jej to niewielki problem, chyba że na wysokim poziomie trudności. Osobiście zagrałem raz i już raczej nigdy do niej nie wrócę, dla mnie była to taka strzelanka na szynach, których na rynku nie brakuje, a sam osobiście wolę klimaty bardziej drugo wojenne.

 

 

Bede grau w gre #2 – Tomb Raider II

Ponad rok temu postanowiłem zapoznać się z serią gier o pięknej pani archeolog Larze Croft, która swoją premierę miała w 1996 roku na ramach bardzo innowacyjnej na swoje czasy grze przygodowej Tomb Raider. W grze przemierzaliśmy kilka różnych lokacji w poszukiwaniu artefaktu i będąc wplątani w intrygę nie z tej Ziemi. Tytuł przyjął się w growym światku bardzo dobrze i sam się nie dziwię, po ograniu jedynki mimo jej dość topornego sterowania jestem szczerze świadomy dlaczego. Oczywistą decyzją było oczywiście sięgnięcie po sequel, wydany już rok później. Tak oto zasiadłem na kolejną przygodę.

Lara w tej części rusza na następną wyprawę – tym razem odnaleźć musi sztylet Xian, który pomaga jego właścicielowi zamienić się smoka, gdy tylko przebije on nim swoje serce. W miarę przechodzenia historii dowiadujemy się, że na naszej drodze jest także organizacja Fiamma Nera pod przywództwem Marco Bartoliego, który chce zdobyć sztylet, aby zyskać smoczą potęgę.

Mimo tylko roku między premierą obu tytułów widać znaczące zmiany, szczególnie w grafice. Pierwszy Tomb Raider robiony był już pod podstarzałego DOSa w erze, gdzie najnowszym systemem był Windows 95, który dawał nieporównywalne możliwości względem starszego systemu. Dwójeczka wygląda zatem pięknie i bardzo imponująco jak na 1997 rok. Dzięki temu z tyłu głowy bohaterki możemy zobaczyć długi warkocz, powiewający naturalnie za jej plecami. Do ukończenia w tej grze jest 18 etapów bardziej rozbudowanych niż w części pierwszej. Same lokacje to między innymi Chiny, Wenecja czy Tybet. Podczas różnych etapów zakładała także odpowiednie stroje, tak aby wpasować się do rodzaju planszy w który teraz gramy. W śnieżnym Tybecie zakłada więc grubą kurtkę, a w wodnych strój płetwonurka. W tej grze jeszcze bardziej można się zgubić, więc znowu czasem musiałem sięgnąć po Walkthrough na YouTube. Oprócz tego sama Lara nauczyła się wspinać po drabinach, zjeżdżać na linie, czy jeździć prostymi pojazdami. Dodano także flary, które pomagały rozświetlać ciemne pomieszczenia, jednak Lara nie mogła wtedy używać broni.

Oprócz ulepszonej grafiki rozbudowany został także ekwipunek Lary o nowe typy uzbrojenia takie jak: M16, Wyrzutnia Granatów czy Wyrzutnia Harpunów. Dodanie większej ilości broni ma dużo plusów np. w wodzie Lara nie może atakować żadnym innym rodzajem broni niż harpunami, a twórcy dodali w podwodnych etapach rekiny, czy piranie. Te znowu dostajemy porozrzucane po całej planszy, jednak tutaj o wiele bardziej opłaca się zdobywanie sekretów oznaczonych różnymi kolorami miniaturowych smoków – Złotego, Srebrnego oraz Jadeitowego. Zebranie ich wszystkich da nam duży zapas amunicji do jednej z broni.

Moje poprzednie zarzuty wobec pierwszej części nadal tutaj obowiązują, chociaż gra nie odpala się już przez jakiś emulator, który wyłącza się gdy tylko zminimalizujesz grę. Tutaj możliwe jest ustawienie dowolnej rozdzielczości i dowolne minimalizowanie gry. Nadal jednak gry są wykastrowane z dźwięków, zostawiono jedynie jakieś pomrukiwania i stękania bohaterki z głównym motywem w menu. Dlatego nadal bardziej polecam wersję na pierwsze PlayStation, która wygląda ładniej i ma pełna ścieżka dźwiękowa.

Druga część Lary przyjąłem dość ciepło, chociaż musiałem poświęcić tej grze trochę czasu, bo nie mogłem się jakoś do niej zabrać. Ukończyłem ją dopiero po 9 miesiącach z większymi przerwami, gdy blokowałem się na jakimś obszarze. Etapy platformowe to nadal jest nużąca część, gdy bohaterka porusza się jak czołg i ciężko określić odległość skoku, dlatego zalecam częste zapisywanie gry – ja osobiście użyłem tej funkcji ponad 310 razy. Także wersja Steam jest mówiąc krótko, do dupy, bo brakuje jej funkcji z oryginału. Cena natomiast jest bardziej zachęcająca, bo na wyprzedaży na Steam kosztuje około 3,59 zł. Jeśli jednak wolimy odczuć pełnię tej gry to polecam zaopatrzyć się w wersję PlayStation.

Ostatnio popularny stał się nieoficjalny remake drugiej części, który fani oryginalnych części tworzą pewnie na potrzeby stworzenia gry bardziej przystępnej dla obecnych graczy, zaimplementowano wiele funkcji z nowszych odsłon, grafika jest piękna, a sama bohaterka przypomina siebie sprzed dwudziestu lat. Gra jest na razie w fazie demo, ale można zobaczyć i pobrać nawet pierwszej wersje z tej strony: tutaj.

 

PS. Czy tylko ja nie podczas rozgrywki nie zamknąłem lokaja w chłodni?

Polecam.

 

Pokémon Platinum – recenzja fana

Niemal rok temu na warsztat wziąłem Pokémon Black, którą mogłem przejść nareszcie po wielkim czasie oczekiwania. Niedługo po tym wydarzeniu zabrałem się za kolejną wersję kieszonkowych stworków – tym razem było to Pokémon Platinum, które przenosiło nas do regionu Sinnoh, bardzo ciekawego dla mnie, gdyż schodziło się to z moim częściowym śledzeniem anime – często jak bywałem u kolegi z dekoderem Cyfrowego Polsatu, czy tam innego dystrybutora mogłem pozwolić sobie na oglądanie tych bajek. Jedną z nich była wznowiona właśnie seria Diamentowa i Perłowa, która wprowadzała kolejne nowe stworki do Pokédexu. Postanowiłem wybrać jednak część platynową, ponieważ była uzupełnieniem Pokémon Diamond & Pearl – najwięcej stworków do złapania, część historii została zmieniona, więcej legendarnych pokémonów do złapania. Niestety, często moje podejścia do tej gry kończyły się fiaskiem, raz z powodu niskiego licznika klatek na sekundę lub też z niechęcią do expienia pokéstworków na wyższe poziomy. W wyniku wielkiego podekscytowania poprzez obejrzenie wszystkich 19 sezonów serialu wziąłem się w garść i tym razem nie było od tego ucieczki. I dałem radę.

Jak już wspomniałem wyżej w Pokémon Platinum zostajemy wysłani do domu czwartej generacji kieszonkowych potworów, czyli Sinnoh. Wraz ze swoim najlepszym przyjacielem mamy za moment stać się trenerami pokémon, a naszym celem (jak zwykle) będzie się stanie najlepszym w regionie. Pomóc w tym może Profesor Rowan, który do naszej dyspozycji oddaje trzy startery: trawiastego żółwia Turtwiga, ognistą małpę Chimchara lub wodnego pingwina Piplupa. To dzięki ich pomocy zebrać możemy swoją drużynę, by z nią stać się najlepszymi, a także pokrzyżować plany Zespołu Galactic, który chce stworzyć swój własny świat z pomocą legendarnych Pokémonów z regionu Sinnoh. Nasz rywal, który zawsze wybierze startera o typie kontrującym typ naszego początkowego stwora jest w tym wypadku o wiele lepszy niż ci z wersji Czarnej – lubi się przechwalać, jest bardzo gwałtowny i często kilka kroków przed nami. Fajny jest zabieg jego przemiany podczas rozgrywki, gdy staje się bardziej dojrzały i wyważony w późniejszych etapach gry.

Region Sinnoh jest całkiem ciekawym miejscem z blisko rozmieszonymi miastami czy miasteczkami, lecz twórcy postanowili zastosować zabieg, który ja nazywam „lubię zapierdalać” i zwykle, aby dojść do kolejnej sali i zawalczyć o odznakę trzeba się cofnąć, gdyż sala w odpowiednim punkcie mapy została odblokowana, czy to zdjęciem przeszkód przez same wydarzenia, czy też przez rozwinięcie naszych umiejętności i większej możliwości używania HM. Prosty przykład, wyobraźcie sobie, że po zdobyciu odznaki w Veilstone City wrócić musimy do Jubilife z początku gry i tam udać się na zachód do Canalave. Masakra, niektóre miasta potrafią być rozmieszczone dalej od innych, wystarczy zobaczyć Snowpoint, do którego dostać się można tylko przez rozciągającą się przez niemal całą długość regionu górę Coronet. Gdybym wcześniej nie obejrzał serialu, nie miałbym pewnie pojęcia jaka jest kolejność tych liderów i miotałbym się jak szatan po tej krainie. Pokémony z wcześniejszych regionów pojawiają się tutaj od początku, no cóż, nie można mieć wszystkiego, ale mówi to koleś, który grając w daną generację Pokémonów zbiera tylko stwory z odpowiadającego mu regionu.

Z tą wersją nie miałem takich samych problemów jak z Black, że mogły nie spodobać mi się nowe stworki, widziałem je już wcześniej w serialu i już nawet wtedy tworzyłem swoją drużynę. Spośród starterów największy dylemat miałem pomiędzy typem ognistym, a trawiastym, ponieważ bardziej podobał mi się Turtwig i jego ewolucje, niż Chimchar, ale wybór jednak padł na tego małpiszona głównie przez fakt małej liczby dodanych typów ognistych w tej generacji, a dla mnie jest to jeden z trzech żywiołów, które muszę mieć w swojej drużynie. Trawiastego Turtwiga zastąpiłem za pomocą Budewa – nowo-dodanego stworka, który z czasem ewoluował w Roselię, a później w Roserade. Pierwszym złapanym potworkiem przeze mnie był ptaszek Starly, który idealnie wpasowywał się w kompozycję i pomagał za pomocą Fly przy przemieszczaniu się po krainie. Do poruszania się po wodzie wykorzystałem Buizela, który był jedną z kluczowych postaci w ówczesnym zespole Asha. Ostatnie dwa miejsca wypełniły według mnie dwa koksy – jeden to Lucario, który jest typem walczącym i już od obejrzenia ósmego filmu wiedziałem, że jak będę grał w Platinum to będę go miał. Ostatni strzał padł na Gible, którego chciałem głównie przez to, że miała go Mistrzyni Ligi Sinnoh Cynthia, która używała go najczęściej ze swojej drużyny.

Graficznie widać skok jakościowych w porównaniu do wydanego w 2005 roku Emerald na GameBoyAdvance, lecz fajerwerków raczej bym się nie spodziewał, po prostu to przeniesienie najlepszych rozwiązań z tamtej wersji i upchnięcie jej na potężniejszy sprzęt. Stare ruchy dostały nowe animacje przez co wyglądają bardzo ładnie, a sama gra bardzo dużo korzysta z drugiego ekranu i pozwala za pomocą dotyku wydawać komendy naszym stworkom, rzucać Pokéballe, czy uzdrawiać swoich podopiecznym. Problemem tej gry jest jednak brak jakichkolwiek animacji stworków podczas walki, co prawda stworki ryczą, czy wydają inne odgłosy podczas rozpoczęcia walki, lecz później widzimy jedynie papierowe wycinanki. Na moje nieszczęście ruchów HM w grze jest aż 8. Nie cierpię marnowania ruchów pokémonów tymi ruchami, szczególnie, gdy są takie nieskuteczne i zadają małe obrażenia, jak Rock Smash. Dodano nowych ruch zwany Rock Climb, który pomaga nam wchodzić po stromych zboczach gór, by dostać się w niedostępne wcześniej miejsca. W wyniku posiadania przez NDSa dwóch ekranów ten niżej wykorzystany został w pokazywania funkcji Pokétcha – centrum multimedialnego i komunikacyjnego zastępującego PokéGear z poprzednich części i jest on niezwykle funkcjonalny – za pomocą ekranu dotykowego zmieniać możemy jego tryb od zwykłego zegarka przez kalkulator, po ekran pokazujący przywiązanie stworków do nas. Jest to o wiele lepsze niż odpowiednik z wersji Czarnej, który wymagał podpięcia do internetu. W niektórych etapach gry do naszego bohatera może dołączyć się inna zaprzyjaźniona postać, by razem przemierzać na przykład lasy, czy budynki tych złych. W takim wypadku teren często wypełniony jest parami trenerów i miejsce mają walki podwójne dwóch na dwóch. Sale w których przyjdzie nam walczyć wypadają fajnie, lecz przy tych z Black są bardzo, bardzo leniwe, bez wielkich zwrotów, lecz posiadające swoje własne mechaniki, czy odświeżone z poprzednich części. Trudność rozgrywki mimo małego zaplątania geologiczno-geograficznego jest do wyuczenia i nawet niewielkie dziecko mogłoby sobie z tą grą poradzić. Co prawda, jest trudniej niż w wersji Czarnej, ale nie sądzę, żeby znalazł się ktoś, kto mógłby utknąć gdzieś na długi czas, zwłaszcza przy możliwości zobaczenia podpowiedzi w sieci.

Miło mi było dodać kolejną ukończoną część ukochanej serii gier, gdyż dała mi ona jeszcze większą ekscytację na kieszonkowe stworki i niedługo po jej ukończeniu zabrałem się za przypomnienie Emeraldów. Wspaniała gra na nowym silniku przenosząca dawne mechaniki w nowe szaty i region do zwiedzenia do wycieczka, która warta była poświęconego czasu i mimo tych wad, o których napisałem wyżej, polecam ją wielce, bo jest to kolejna dobra część tego cyklu. To co? Niedługo widzimy się z notką o części Szmaragdowej? Stay tuned!

 

 

 

 

 

Odhaczone w portfolio! – The Legend of Zelda [NES]

Cześć! W dzisiejszym odcinku chciałbym się wam czymś pochwalić. Jako zagorzały fan 8-bitowej rozgrywki często lubię sięgać po tytuły na kultowego Pegazusa, jednakże w trakcie największej zajawki tą konsolą nie przeszedłem chyba żadnej gry, którą miałem w swoich zbiorach. Sprawę próbuję zmieniać teraz, gdy za pośrednictwem emulatorów udaje mi się ograć co raz jakiś tytuł, lecz ostatnio postanowiłem sobie, że w moje ostatnie ferie zimowe w życiu przejdę po raz pierwszy The Legend of Zelda, czyli grę która okraszona jest takim kultem w USA i Japonii, że ja cie kręcę. Nie da się znaleźć chyba zestawienia najlepszych gier na NESa, gdzie tytuł Shigeru Miyamoto nie był wymieniany. Sam nigdy nie miałem w rękach kartridża z tą grą, bo prawdopodobnie nigdy nie była dostępna u rodzinnych dystrybutorów, bo oryginalny nośnik zawierał po raz pierwszy bateryjkę, która utrzymywała nasze postępy w grze przy życiu. Nie sądzę także, że przeszedłbym ją wtedy, nie znałem angielskiego, a gra jest z tego typu, że trzeba dużo szukać, dlatego do ogrywania tej gry przysiadłem z poradnikiem prowadzącym do najważniejszych znajdziek i innych potrzebnych przedmiotów. I mimo powszechnego i osobistego gardzenia taką formą zabawy bawiłem się całkiem dobrze i na własnej skórze odczułem, dlatego gra jest jedną z najlepszych na NESa.

Fabuła w grze przedstawiona jest na samym początku za pomocą tekstowego wprowadzenia napisanego średnio-zaawansowaną angielszczyzną: „Książę Ciemności Ganon kradnie potężny przedmiot zwany Triforcem Mocy. Księżniczka Zelda dzieli Triforce Mądrości na osiem części i chowa go przed Ganonem, który następnie ją porywa. Zadaniem tego zielonego skurczybyka – Linka (tak, to nie Zelda) polega  na odnalezieniu wszystkich części artefaktu i wyzwolenie księżniczki spod rąk antagonisty.” Trzeba przyznać, że zaczyna się całkiem nieźle i można bez przeszkód przytoczyć tutaj różne legendy średniowieczne, jak na przykład ta o Królu Arturze. Dodajmy przede wszystkim to, że gra wyszła w 1986, gdzie gry fabularne na konsolach były niezwykłą rzadkością z powodu małej pojemności kartridża, więc królowały zwykle proste zręcznościówki o niewymagających mechanikach.  Pierwsze Final Fantasy zostało wydane przez Square dopiero rok później. Grę zaczynamy wpisując swoje imię, a następnie pojawiamy się na mapie świata. Zupełnie sami, bezbronni, ani nawet bez pomysłu co mamy robić. Ale zaraz od razu widać, że w ścianie jest dziura, więc zapewne można wejść z nią w interakcję. Wchodzimy, a tam stary człowiek, który wypowiada legendarną już frazę: „It’s dangerous to go alone! Take this!” i wręcza nam prosty oręż. Jest to typowo japoński sposób nauki gry – wykorzystanie zerowych środków przekazu, bo ten fragment mówi nam na przykład, że możemy wchodzić do pomieszczeń i zbierać przedmioty, przedmiotów jest wiele, a naszym orężem będzie miecz. Jednak mimo wszystko gra jest sztandarowym przykładem tej gry, do której nie odważyłbym przysiąść bez poradnika, bo patrząc teraz po ukończeniu gry na wszystkie sekrety, które po drodze udało mi się odkryć nie sądzą, że wpadłbym kiedykolwiek na takie wykorzystanie.

Gameplay opracowany został jeszcze przy pracach na kultowych Super Mario Bros, otóż jak Link możemy poruszać się w czterech różnych kierunkach świata. A cały świat podzielony jest na wiele takich kwadratów na których rozsiane są różnego rodzaju bestie, jaskinie i znajdźki. Świat jest duży, a początkowo Link jest niezwykłym cieniasem, bo ma tylko trzy serduszka, czyli oznacza to sześć trafień i napis ‚Game Over’. Początkowo wydawać może się to dużo, lecz w wiru walki z dalszymi przeciwnikami te serduszka spadają strasznie szybko dlatego dobrym sposobem jest odnalezienie poukrywanych pojemników na serca na mapie świata do czego przydatne są bomby – jedne z największych dobrodziejstw Zeldy. Za ich pomocą można bez problemowo odkrywać nowe jaskinie, tworzyć skróty w lochach, czy używać w trakcie walki. Do ataku mieczem służy klawisz A, natomiast pod B możemy przypisać dowolny przedmiot z ekwipunku. Nasza tarcza, jeśli oczywiście jest odporna zablokuje każdy strzał pędzący w nas z przodu lub pod lekkim kątem z boku. Wszystko to, jeśli w czasie kontaktu z pociskiem nie atakujemy. Problemem tej gry jest strasznie nierówny poziom trudności, gdyż najciężej było mi zacząć, gdy zawsze padałem kilka ekranów dalej, bo denerwujące kreatury wytrzymywały więcej ciosów z naszego miecza, który z każdym kolejnym utraconym sercem traci. Przy wypełnionym pasku zdrowia nasz miecz możemy miotać otrzymując swego rodzaju broń dystansową, lecz gdy tylko stracimy połówkę serca bonus zanika, a my musimy podchodzić blisko do przeciwnika co łatwo pozbawi nas pozostałych serc.Potem, gdy zebrałem już kilka pojemników na serca było już o wiele prościej, bo mogłem popełnić więcej błędów i spokojnie myśleć o zwiększeniu swoich obrażeń dobywając lepszy miecz w ukrytej lokacji. Nasi przeciwnicy także nie rozwijają się z nami jak to ma miejsce w innych tego typu grach – oni pozostają przez całą grę tacy sami, a my po pewnym czasie niszczymy ich jednym przejechaniem miecza. Nasi wrogowie w swoich truchłach wypuszczają także różnego rodzaju znajdźki takie jak Rupię, czyli miejscową walutę, serce uzupełniające jedno serce naszego zdrowia, wróżki uzupełniające ich kilka, czy zegarek, który zamraża naszych przeciwników, a nas czyniąc nietykalnymi oraz wymienione wcześniej bomby. Zelda po początkowych krokach bardzo, ale to bardzo wciąga, dlatego polecam ogranie tej gry razem z poradnikiem.

Sama śmierć w grze nie jest niczym strasznym, bo po pokonaniu naszego bohatera odradzamy się w startowej lokacji, ale nie tracimy wszystkich przedmiotów, co nie zniechęca nas, a daje nadzieję, że będzie lepiej. Problemem może być natomiast, że mamy tylko 3 serduszka. a resztę napełnić musimy sami, co często będzie sprowadzało się do wyżynania niewinnych istot świata Hyrule, żeby tylko napełnić nasz pasek zdrowia. Z drugiej strony będziemy musieli to robić, by zarobić na niektóre potrzebne nam rzeczy, bo gra ma trochę dziwny system zbierania pieniędzy. Nasz portfel pomieścić może tylko 255 rupii, a z wrogów wypada maksymalnie 5, albo 1, albo wcale, co przy niektórych przedmiotach będzie sprowadzało się do odwiedzania tych samych lokacji i zbieraniu kasy jak serduszek. Dla przykładu niezbędna Magiczna Tarcza kosztuje 130 klejnotów, a można ją stracić w starciu z kreaturami, które mogą ją nam po prostu pożreć. I wyobraźcie sobie zdenerwowanie typowego gracza na taką ewentualność. Gra dodatkowo lubuje się w sekretach, bo niemal na każdym ekranie możemy wysadzić pewne pomieszczenie, przesunąć klocek, czy spalić krzak, żeby odblokować tajemne przejście. I medal z ziemniaka dla tego, kto jako pierwszy przeszedł Zeldę z pełnym dorobkiem przedmiotowym, gdyż w każdych lochach zawsze znajduje się nowy przedmiot, a inna pochowana jest w różnych przejściach w miejscach, o których nie miałbym pojęcia bez poradnika, a są konieczne, by osiągnąć postawiony przed Linkiem cel. Nasze zadanie polega będzie na odnajdywaniu lochów, które są bardziej labiryntami, pokonywanie bossów czających się tam i zbieranie kawałków artefaktu. Podczas podróży po tych miejscach znaleźć można kompas pokazujący nam miejsce położenia przedmiotu oraz mapę pokazującą.. całą architekturę budynku. Znalezienie 8 kawałków pozwoli nam wejście do ostatniego, dziewiątego lochu na którego końcu czai się Ganon, Pan Zniszczenia.. a nie przepraszam zagalopowałem się. Jego pokonanie umożliwi nam dostanie się do księżniczki i zakończenie przygody, lecz tutaj koniec przygody nie oznacza końca gry, bo jeśli nam jeszcze mało to możemy spróbować swoich sił w dużo trudniejszej przygodzie serwowanej nam po zakończeniu, lecz ja i tak jestem zadowolony z przejścia głównej części gry.

Moja przygoda z tym tytułem trwała około 7 godzin grania, które nie były tylko odkopaniem antycznego starocia, ale także pewnego rodzaju wglądem w pomysłowość ludzi na początku ery fabularnych gier na konsolę i uproszczeń, by gra zmieściła się na mały kartridżu. Sam nie czułem się jednak znużony graniem w tą pozycję mimo jej mechanik, które okazały się całkiem przyjemne. To jedna z wielu perełek na NESa i z dumą dopiszę sobie do osiągnięć przejście tej gry. Naprawdę polecam!

A ja chyba spróbuję tym razem swoich sił w pierwszym Final Fantasy.  Stay tuned!

 

Z wizytą u Saddama – Conflict: Desert Storm

Czasami w życiu gracza trafia mi się taki moment, gdy nie mam po prostu w co pograć, gdyż obecne na dysku produkcje nie spełniają już tak dobrze swojej funkcji, raz z powodu przejścia owej produkcji lub też przejedzenia się tą formą gier. Nie stać mnie także za bardzo na nowe wychodzące gry i nigdy nie kusiłem się o śledzenie trendów, bo było zajęcie strasznie kosztowne, nie na moją kieszeń. Do tej pory chyba jedną grę miałem na premierę, dokładnie TEKKENa 7 (jego recenzja soon, przybieram się już od kilku miesięcy) wydanego w czerwcu 2017 postanowiłem podle zpiracić, żeby zobaczyć na własne oczy, jak mi to będzie działać na moim laptopie, poza tym to była pierwsza odsłona wydana na ‚piece’. Dlatego o wiele częściej sięgam po klasyki, które z namiętnością ogrywałem kilka już lat temu na jednym z moich starych komputerów. Gdy tylko widzi to ktoś z moich kręgów typu mój starszy brat czy kolega to od razu można usłyszeć tekst: ‚Ma nowy komputer, a i tak nadal woli grać w Contrę czy Vice City’ albo ‚Znowu k**** siedzisz i grasz w te antyki?!’. Ale przez tą widoczną przepaść pomiędzy moim starym sprzętem, a nowymi wtedy grami weszło mi to w krew. Zawsze lubiłem rozmarzać nad tym, że chciałbym znowu pograć na oryginalnym Pegasusie w stare perełki. Dodatkowo poprzez ogranie Contry na Pegazie, potem Medal of Honor: Underground na PSOne bardzo polubiłem drugowojenne strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, bo wrzucały ciebie w wir wojny i robiły z ciebie takiego typowego bohatera NESowego – wszystko robiłeś sam niemalże. Innym typem gry był podmiot naszej dzisiejszej recenzji – Conflict: Desert Storm.

Sama gra to trzecioosobowy shooter toczący się w czasie I Wojny w Zatoce Perskiej – konfliktu rozpoczętego przez Saddama Husajna, który to bardzo chętnie chciał zagarnąć drugie największe złoża ropy naftowej na świecie należące do Kuwejtu, by jak najszybciej zażegnać kryzys po wcześniejszej wojnie z Iranem. A jako że wyżej wymienione kraj formalnie był terytorium mandatowym Zjednoczonego Królestwa WB do wojny oprócz Brytyjczyków włączyli się także Amerykanie i ich sojusznicy. Zostajemy wrzuceni w wir walki, gdzie naszym zadaniem będzie a to zniszczenie wszystkich wyrzutni rakiet SCUD w okolicy, a to wysadzenie jakiegoś mostu, by wróg nie mógł przetransportować swoich wojsk, czy wyzwolenie całego miasta z sił najeźdźcy.  Grę cechuje dobra różnorodność misji. Na grę zawiera się około 15 etapów co może wydawać się sporym osiągnięciem, jednak muszę przyznać, że z dobrym zacięciem można skoczyć ją przy jednym posiedzeniu i mi zajęło to trochę ponad 5 godzin. Całą grę polecam rozpocząć od trzy-etapowego samouczka pokazującego wszelkie mechaniki w grze, a także podstawowe zasady kierowania naszą drużyną.

Tak, gra różni się od innych tym, że tutaj mamy drużynę złożoną z czterech członków skrajnie różnych i razem tworzących spójną całość. W zależności od wyboru możemy pokierować działaniami brytyjskiego ‚SASu’ lub amerykańskim oddziałem ‚Delta Force’, jednak oprócz kosmetycznych zmian w wyglądzie nie różnią się one niczym, mają nawet takich samych przedstawicieli. Zacznijmy od Johna Bradley’a, czyli dowódcy naszej drużyny, to nim będziemy stawiali pierwsze kroki w kampanii, jego mocną stroną jest karabin szturmowy, który oprócz standardowych opcji strzelania seriami, czy pojedyńczym nabojem, ma także funkcje granatnika. Dalej jest Paul Foley, podczas niedawnego ogrywania strasznie lubiłem mówić na niego czujka, gdyż używałem go często jako zwiadowcy, gdzie z dalekiej odległości ściągałem żołnierzy przeciwnika. Mick Connors to kolejny ważny aspekt naszego zespołu, tylko on pomoże nam w walce z pojazdami przeciwpancernymi, które w tej grze są narzędziem nielichej masakry, bo lubią strzelać ze swojego działa pod nogi żołnierzy, lecz nasz specjalista przeciwpancerny i jego wyrzutnia łatwo mogą zniszczyć taki pojazd. Ostatni z nich to czarnoskóry David Jones, który jest alfą i omegą jeśli chodzi o materiały wybuchowe, gdyż nosi przy sobie ładunki C4 oraz miny bliskiego zasięgu Claymore. To sprawia, że każdy z członków oddziału jest niezwykle ważny i często będziemy musieli przełączać się pomiędzy nimi, by wykonać zadania powierzone nam przez centralę. Oczywiście zawsze można przerzucić wszystkie potrzebne rzeczy na jednego żołnierza, ale to takie trochę nie-teamworkowe. Za zasługi w bojach mogą także otrzymywać różne medale, które podwyższają ich umiejętności w wykorzystaniu kilku preferowanych rodzajów uzbrojenia, co skutkuje głównie lepszą celnością. Sama śmierć członka nie jest aż taka straszna, bo jeśli nie zdążyliśmy uzdrowić naszego ciężko rannego współtowarzysza to centrala w następnej misji przyśle zamiennika, co strasznie kojarzy mi się z amigowym Cannon Fodderem, gdzie taki mechanizm był używany w podobnym stopniu. Po śmierci wojak traci wszelkie medale, a my na nowym musimy zdobywać wszystko od nowa. Samo kierowanie drużyną nie jest aż takie skomplikowane, ogranicza się do kilku komend np. strzelanie bez rozkazu, wszyscy na moją pozycję, utrzymać pozycję czy udaj się na miejsce. W pewnych misjach dobrym ułatwieniem jest ustawienie wojaków w poszczególnych punktach, co stanowi głównie o zwycięstwie, bo poziom sztucznej inteligencji nie jest na najwyższym poziomie.

Powiedziałem trochę o historii i mechanice, ale jak w to się gra po latach? Muszę przyznać, że nadal wywołuje to u mnie banana na twarzy. Strzelanie w tej grze jest dobrze zrobione z możliwym przybliżeniem na każdej broni, szkoda, że widzimy wtedy tylko celownik, chętnie mógłbym przejść grę w trybie pierwszoosobowym. Poziomy nie są dużo, dlatego też niemal zawsze wiemy co musimy zrobić, bo mapę i oznaczone na niej cele mamy po ręką. Zabijanie ludzie Saddama też sprawia radość szczególnie, gdy trafimy takiego w głowę to ten ochoczo walnie piruet do tyłu. Do dyspozycji mamy wiele legendarnych już wojskowych broni z M16 Automatic, czy AK-47 na czele, więc fani ASG i pukawek będą zadowoleni. Ważnym elementem był także multiplayer, który pozwalał na różne popularne rozgrywki typu Deathmatch, czy Capture the Flag, a na konsolach także kooperacyjny tryb i możliwe wspólne przechodzenie kampanii na podzielonym ekranie.

Jeśli chodzi o wady gry to jest tutaj trochę rzeczy o które można się przyczepić. Grafika nie porażała zapewne nawet wtedy ale ogrywając niedawno to na PS2 po latach zauważyłem jaka tam była bieda. Pokoje w których stacjonują Irakijczycy są słabo umeblowane, jakby wszyscy stali tam po ciemku i czekali na naszych bohaterów od samego początku gry. Inną wada nie wynika dosłownie z gry, bo jest to słaba kompatybilność z nowoczesnymi monitorami, co skutkuje bardzo denerwującymi mnie ramkami po bokach ekranu, gdzie wszelkie internetowe sposoby nie dają rady, chyba kiedyś będę musiał kupić jakiś stary komputer do ogrywania takich cudeniek. Przyczepić się można także do koszmarnego modelu jazdy pojazdami, który dzięki Bogu występuje tylko w 2 etapach. Auta i czołgi obsługuje się za pomocą WSAD na klawiaturze i lewą gałką na padzie, ale do tego skręcanie jest ustawione na myszce, no serio, żeby skręcić trzeba machać nią jak szalony, że tylko nie wbić się z pełnym impetem w ścianę. Sterowanie na padzie ratuje się tym, że jest to wykorzystywane często w grach wyścigowych i łatwiej było się przyzwyczaić do takiego stylu w porównaniu z tym komputerowym. Z takich małych można uznać też podkradnięty z Medal of Honor: Allied Assault dźwięk wykonanego celu.

Podsumowując to kolejny kawałek dobrej gry osadzonej w innych klimatach niż Call of Duty, czy Medal of Honor, więc nie jest to tak wyczerpany temat jak II Wojna Światowa. Za grą opowiadają się barwne postacie, zróżnicowane misje, czy sama radość ze strzelania do tych złych. Może odstraszać swoją oprawą, czy niektórymi drewnianymi mechanikami, ale każdy gracz, który potrafi przymrużyć leciutko oko na takie mankamenty powinien po ten tytuł sięgnąć.

 

WatchDogs – recenzja na świeżo

Muszę przyznać, że przez najbliższe lata brakowało mi dobrych sandboxów do ogrania takich jak seria GTA, bo w dzieciństwie tylko ta seria kojarzyła mi się z dowolnością wykonywanych zadań, czy aktywności pobocznych, a trójwymiarowe odsłony przeszedłem wtedy kilka, jeśli nie kilkanaście razy. Powód takiego zachowania był nad wymiar prozaiczny – nie mogłem znaleźć nigdy nic dla siebie głównie przez fakt, że specyfikacja sprzętowa poprzednich moich komputerów nie była na wysokim poziomie ani teraz, ani za czasu, gdy je dostawałem także wielki bum na piaskownicę, który rozpoczął się powiedzmy po premierze GTA V mnie ominął. Dopiero wymiana sprzętu (już rok!) pozwoliła mi się przyjrzeć bardziej niektórym produkcjom z lat ubiegłych, lecz były głównie to tytuły, które wyszły już 10 lat temu, aż tu nagle UbiSoft postanowił rozpieścić ostatnio fanów rozdając za darmo całkiem niezłe produkcje z ostatnich lat. Wśród nich była niepozorna gra Watch Dogs, którą trzeba przyznać w momencie premiery szczerze zignorowałem uważając ją za totalnego gniota (robiłem to głównie by trochę denerwować kolegę, który przymierzał się do niej od momentu premiery) no bo co może być fajnego w ciągłym hakowaniu ludzi i okradanie ich kont bankowych? Gdy zagrałem przekonałem się, że w tej grze drzemie o wiele większy potencjał.

W Watch Dogs trafiamy do alternatywnej rzeczywistości, kiedy to elektroniczne systemy przejmą kontrolę nad każdym aspetkem naszego życia, kamery porozstawiane w każdym kącie, gdy w miarę upływu czasu będą zbierać informacje o naszych nawykach, codziennych czynnościach, zainteresowaniach, zarobkach. Każdego z nas bez problemu będzie można namierzyć skanując panoramę miasta. Bez problemu rozwija się hackerstwo, a każdy dobry macher zawsze w cenie. To jest właśnie  ctOS w amerykańskim mieście Chicago w odległym roku 2013 (spojrzałem teraz na zegarek), a my wcielamy się w Aidena Pearce’a, drobnego hakera, któremu nie wychodzi skok jego życia i w wyniku tego mafia morduje jego małą siostrzenicę w wyniku zamachu. Od tego momentu nie ma innej potrzeby oprócz zemsty na każdym kto był zamieszany w wymienione wyżej zabójstwo. Najpierw zaczyna od pionków, potem coraz bardziej zagłębia się w te organizacji i dopada w końcu do grubych ryb. Podczas rozgrywki pomaga mu kilka przyjaciół, a każdy z nich ma swoją osobowość, dzięki czemu gra zyskuje głębi.

Muszę przyznać, że na początku odciąłem się trochę od wątku głównego i zostawiłem go na rzecz misji pobocznych, które z czasem zaczynają się pojawiać na mapie. Jest tego całkiem sporo od prostego przejedź przez kółka, przez zhakuj bazę ctOS w danej dzielnicy, czy zatrzymaj konwój i zabij ważną szychę jadącą w nim. Było to bardzo przyjemne i satysfakcjonujące na początku, lecz potem, gdy wziąłem się za misje fabularne odkryłem, że część, jak nie większość misji sobie od razu zaspoilerowałem, bo robiło się w nich dokładanie to samo, tylko naszą ofiarą była konkretna osoba, także trochę słabo. Ale z drugiej strony fabularną część gry uważam za całkiem niezły majstersztyk i jest to dla mnie jedna z lepszych historii opowiedzianych w jakie grałem, sama postać Aidena jest tak zajebiście klimatyczna, bo jest on trochę wyprany z uczuć i bardzo rzadko okazuje je w grze przez co wielu ludzi (np. quaz9) zarzucało mu, że jest taki nijaki. Ja mam zupełnie odmienną tezę, Cały charakter buduje znakomity voice acting Noama Jenkinsa, który nadaje bohaterowi niezwykłego tonu i buduje obraz ‚Vigilante’ jako silnego koksa potrafiącego zastraszyć każdego, kogo zechce. Ta nijakość osoby głównego bohatera powoduje także niezłe przemyślenia na temat takich Unhero, którzy żeby odkazić miasto z każdego przestępczego śmiecia sam bez skrupułów potrafi zabić. W miarę ciągnięcia historii umysł Pearce’a przechodzi trochę przemian i to bardzo buduje jego osobowość i jest to jeden z moich ulubionych protagonistów. Można go bez problemu porównać do Max’a Payne’a, gdzie największa walka podczas rozgrywki toczyła się w jego głowie, a nie w trakcie zabijania kolejnych ludzi

To co wyróżnia produkcję UbiSoftu od innych sandboxów jest rekwizyt, którego możemy używać w dowolnym momencie – telefon nafaszerowany wszelkimi programami hakerskimi, aplikacjami typowymi dla każdego telefonu. W trakcie rozgrywki możemy korzystać na przykład z dostawcy samochodów, które są zwyczajną zrzynką popularnych aut, przez co będzie czym pojeździć, bo wzorują się tutaj na różnych Porsche, Lamborghini czy innych tego typu wozach i zostaną one dostarczone niedaleko naszego położenia, bez problemu zmienimy swoją ulubioną radiostację, jeśli nie podoba nam się oryginalny soundtrack. Sam muszę o nim powiedzieć, że byłem zadowolony, a kilka utworów to istne majstersztyki od Rise Against, Machine Gun Kelly, Public Enemy czy Smashing Pumpkins, ale także te nieznane mi wypadły bardzo dobrze. Na komórce dotrzemy do ukrytego trybu OnLine gry w którym możemy hakować innych graczy, żeby zdobywać punkty i odbywa się to na podobnej zasadzie, co podczas ogrywania historii, lecz ja odrazu wyłączyłem jakąkolwiek komunikację z internetem, bo strasznie denerwowało mnie, gdy co misję wskakiwał na mnie jakiś uzbrojony po uszy haker, podczas gdy ja nie miałem żadnych szans na rozpoznanie go. Z drugiej strony były wyścigi po mieście, lecz ma to taki sam sens, jak najnowsza odsłona Micro Machines, więc nie ma co tym zawracać sobie tym głowy. Zdobywanie punktów tutaj potrzebne jest by ukończyć grę na 100%. Najbardziej użyteczną cechą komórki jest możliwość hakowania otoczenia, gdyż lwia część wokół nas może wejść w interakcję z naszym urządzeniem i najbardziej przydaje się to podczas ucieczki od innych macherów czy policji, gdzie zmiana świateł na zielone sprowadzi niemałe zamieszanie na każdym skrzyżowaniu. W telefonie sprawdzimy bez problemu nasze postępy, ile misji zostało nam do końca wątku oraz co należy ukończyć, żeby wymasterować grę na sto procent. Samo Chicago zostało przedstawione w Watch Dogs w sposób conajmniej poprawny, niewinnie ufne systemowi ctOS, a po całej powierzchni rozsiane jest wiele aktywności pobocznych na przykład klon ‚Test Your Sight’ z Mortal Kombat, gdzie musimy zgadnąć położenie kulki, gdy jeden z kolesi sprawnie przewraca ją i żongluje pomiędzy kubkami, czy sprytna gra w stylu nie wiem co bardziej. Mariana czy Mirror Edge’a, bo musimy zbierać monety biegając i skacząc pomiędzy budynkami na czas. Zawierają się tam także minigierki biorące garściami z trendów na przykład przetrwanie najwięcej podczas apokalipsy zombie, czy tam innych maszkar, albo jazda demonicznym samochodem i rozjeżdżanie demonów za punkty, no Me Gusta. Szkoda tylko, że podczas całej rozgrywki nie spotka się nikogo z polskim nazwiskiem, a podobno to największa Polonia w Stanach, ale co ja tam wiem. Co do innych wad to można zaliczyć skopaną fizykę, normalnie Newton przewraca się w grobie, gdy Aiden jest w samochodzie to zamienia się on w tarana, możemy bez problemu na pełnej yhym.. wjechać w przeciwnika i z jego samochodu pozostanie drobnym mak, a z naszym nie stanie się naprawdę nic.. Wiele ludzi krytykuje także słaby system prowadzenia pojazdów, ale mi przypadł on do gustu, tylko czasami udawało się mnie zdenerwować.

Podsumowując Watch Dogs to mimo moich wcześniejszych uprzedzeń kawał naprawdę dobrej gry z fantastyczną fabułą dorównującą temu co od wielu lat dla Grand Theft Auto pisze Sam Houser, ze świetnym bohaterem Aidenem i żywymi postaciami pobocznymi. To jeden z lepszych sandboxów jakie powstały i dobra zabawa na kilka godzin ze wszystkimi bajerami, jakie oferuje nam telefon komórkowy i pobocznymi misjami, które oferuje nam samo miasto Chicago. Tylko zróbcie sobie przysługę i najpierw zabierzcie się za wątek główny, bo inaczej skończycie jak ja. Polecam bardzo gorąco.

 

Pokémon Black – recenzja fana

Trzeba przyznać, że jeśli chodzi o Pokémony to jestem naprawdę zdrowo jebnięty. Obejrzałem niemal wszystkie odcinki serialu (jest ich ponad 950!) i zaliczyłem większość kinówek (20). Wszystko to zaczęło się na początku obecnego stulecia, gdy Polsat zaczął puszczać pierwsze cztery sezony na swoim kanale w ramach bajkowego pasma. I tyle wystarczyło – wsiąkłem w to, jak w martwe bagno. Oglądałem prawie każdy odcinek, a intro każdego z pierwszych sezonów znałem na pamięć i do dziś większość z nich wywołuje we mnie ciary. Niestety z czasem w/w program zaprzestał puszczania kolejnych odcinków, a rolę tę przejął Jetix i jego następca Disney XD, którzy niestety nie byli dostępni dla mnie bez odpowiedniego odbiornika, na który nie było mnie wstać. W 2013 roku przyszedł w końcu stabilny internet, który przez cały czas utrzymywał stałą prędkość. Zacząłem pobierać odcinki z jakiegoś hostingu, a następnie odpalałem je na telewizorze, by przypomnieć sobie ten czar, który był ponad 10 lat wcześniej. Potem moim celem stało się obejrzenie wszystkich odcinków, a następnie dokładne śledzenie serii wraz z nowymi odsłonami. Po 4 latach prawie udało mi się ten cel osiągnąć. W latach 2009-2013, gdy nie miałem dobrego dostępu do stabilnego łącza dowiedziałem się o emulatorze popularnej wtedy kieszonsolki Game Boy Advance, na którą wydano kilka wersji Pokémonów i można było niczym Ash Ketchum wcielić się w trenera – wybrać ulubionego startera (Charmander!!) i zacząć swoją podróż do regionie Kanto. Z czasem przeszedłem również wersję Crystal i Emerald, więc moim kolejnym celem miały być odsłony dziejące się w regionie Sinnoh, lecz niestety one operowały na nowszym urządzeniu Nintendo – DualScreen, a jego emulator strasznie dławił się na moim sprzęcie, więc ten temat odpuściłem. Dopiero niedawno mój zestaw komputerowy wyraźnie wkroczył na nowy poziom, a ja będąc akurat wtedy w sezonie 14 serialu skusiłem się na Pokémon Black będący adaptacją 5 generacji stworków. I tu również usiadłem na dłużej…

W Pokemon Black zostajemy wysłani do domu piątej generacji stworków, czyli regionu Unova.  Nie odchodząc od standardowego schematu jesteśmy początkującym trenerem/trenerką, który ma rozpocząć swoją podróż i wybrać startera. Zaczynamy podróż, kolekcjonujemy drużynę, a także odznaki, w międzyczasie wtrącamy się w plany antagonistów – w tym regionie jest to Zespół Plasma, który pierze mózgi ludziom swoimi planami o stworzeniu własnego świata dla Pokemonów odseparowanego od ludzi. Tak naprawdę jest to tylko przykrywka dla ich niecnych planów. Oprócz nas do rywalizacji stanie także nasza dwójka przyjaciół – Cheren i Bianca, którzy trzeba przyznać są troszkę słabi i bez charakteru, jakby od początku wiedzieli, że nie będą mieli z nami większych szans przez co wiele brakuje im do takiego Garego z Fire Red. On był zawsze krok czy dwa przed nami do końca walczył z nami o prym w regionie, co nie udaje się rywalom z Black/White. O wiele lepiej wypada tutaj tajemniczy N, który jest liderem zespołu Plasma i spotykamy go często w trakcie podróży, lecz on jest wierny tezom głoszonym przez swoją organizację.

Sam region to bardzo ciekawe miejsce, jednak zbudowane na prostym schemacie – większość późniejszych miast skupiona jest wokół środka i aby dostać się z jednego do drugiego nie trzeba się wiele trudzić. Przypomina mi to bardzo region Kanto, gdzie jakaś połowa miast była rozmieszona na planie większego kwadratu i przechodzenie po między nimi nie sprawiało problemów. Początkowe miasta są również zbite niedaleko siebie, co prowadzi do szybkiej podróży między nimi. Poza tym Unova rozrosła się bardziej pewnie wraz z serialem animowanym, który trafił do emisji niemal rok po wydaniu gry dzięki czemu więcej terenu można obserwować w sequelu gry – Pokemon Black 2, gdzie dodano trzy miasta w lewym dolnym rogu, a także kilka na wschodzie. Fajnym zabiegiem wg. mnie był fakt, że na większej części Unovy występują tylko pokemony z tego regionu i nie ma śladu tam po żadnym wcześniejszym (poza wschodnią Unovą), co nadaje mu fajnego klimatu, bo trzeba przyznać lubię ten motyw skopiowany od Asha, gdzie nowy region to zupełnie nowa przygoa z zupełnie nowymi przyjaciółmi.

Muszę przyznać, że przed obejrzeniem serialu poświęconego tej generacji (sezony 14-16) oraz częściowemu ograniu gry byłem bardzo sceptycznie nastawiony do Pokemonów z nowszych generacji, bo ich design wydawał mi się dziwny – głównie przez to, że nie byłem wtedy na bieżąco z serialem i ciągle grałem w ukochane Fire Red. Ale po czasie stwierdzam, że trzymają one poziom i spośród nich bez większego problemu skompletowałem drużynę z którą podróżowałem. Z pośród starterów mój wybór padł na trawiastą Snivy ze względu na serial, gdzie takiego samego Pokemona miał Ash, a jej charakter tam jest po prostu boski i wpłynął tym na moją decyzję. Też przez to nie ewoluowałem mojego startera przez prawie całą grę, gdyż jej ostatnia forma – Serperior wg. mnie ma gorszy design niż pierwsza forma. Co do reszty to parę lat temu myślę, że wybrałbym Tepiga, bo kiedyś głównie stawiałem na typy ogniste w każdej generacji, lecz w miarę oglądania serialu to się zmieniło.

Mechanicznie gra to raczej to samo, co mogliśmy zobaczyć w Pokemon Platinum. Na moje szczęście i nieszczęście ograniczono liczbę ruchów Hidden Machine do 5, ale głównie przez to że wcześniejsze zamieniły się w Technical Machine, co moim zdaniem było zagraniem całkowicie idiotycznym, bo nie zawsze Pokemon któremu damy ten atak może nam się spodobać, lecz nie będziemy mogli zmienić decyzji, bo TMów można użyć tylko raz. Nowym rodzajem walk są tak zwane walki rotacyjne, gdzie nasi przeciwnicy wystawiają swoje trzy Pokemony przeciwko naszej trójce. Zasady są takie same jak w walkach 1 na 1, lecz tutaj możemy dowolnie żonglować Pokemonami, aby wystawiać tego, który na przykład jest skuteczny w walce z przeciwnikiem lub zgodny z naszą strategią. Problemem tych walk jest to, że jest ich bardzo mało i zdarzają się one w dużych odstępach. Pamiętacie przeczesywanie krzaczków w celu poszukiwania rzadkiego rodzaju stworka? W wersji czarnej opracowano nowy system szelestu. Polega ona na tym, że jeśli przebywamy dłużej niedaleko trawy, pływając na wodzie, czy chodząc po jaskini to na pewnej kratce obszaru pojawi się specyficzna animacja na przykład w/w szelestu czy kurzu wydobywającego się od kopiącego pokemona. Dzięki temu systemowi łatwiej jest złapać te rzadziej występujące Pokemony, gdyż występują one na takim obszarze zamiast bezsensownego szukania w trawie. Ja często wykorzystywałem ten system do levelowania swoich pociech. Problemem tego systemu jest tylko to, że w czasie dojścia na obszar występowania tego szelestu możemy zostać zaatakowani przez inny gatunek, a po walce wartość jest resetowana i musimy całą procedurę zacząć od nowa. Nowym bajerem jest również wprowadzenie pór roku zmieniających się w trakcie rozgrywki co kilkanaście, czy kilkadziesiąt dni, co wpływa znacznie na występujące pokemony – niektóre z nich spotykane są częściej zimą (głównie lodowe) niż latem. Nie szaleje również multimedialny gadżet Xtranseiver zastępujący Poketcha z DP, który bez podłączenia do internetu nie pokazuje wielu przydatnych informacji poza godziną. Czasami jedynie zadzwonią do nas nasi przyjaciele i przekażą nam różne informacje dot. tego co nas czeka, albo co musimy zrobić.

Grafika w grze to istny majstersztyk wyciskająca ostatnie krople z leciwego już DualScreena, a wcześniejsze odsłony serii Pearl/Diamond/Platinum wyglądają przy Black jak relikty przeszłości. Wszystkie Pokemony podczas walk są w pełni animowane, dodano wiele zmian kosmetycznych – na przykład jeśli nasz stworek zostanie uśpiony to zamknie oczy, a jeśli będzie sparaliżowany to wokół niego będą widniały wiązki elektryczności. Różnice widać przede wszystkim w miejscach takich jak Skyarrow Bridge, Castelia City czy Victory Road, gdzie serio dziwiłem się, że DS potrafił udźwignąć taką przestrzeń obracaną i skalowaną jednocześnie odpowiednio do pozycji gracza. Szczególnie widać to w Castelii – największym mieście Unovy, która jest podzielona na wiele ulic i tam ta funkcja używana jest najczęściej. Rozbudowano także koncept zdobywania odznak, gdzie w poprzednich częściach były to średniej wielkości obszary polegające na łatwym przejściu od wejścia do lidera. W Black dzięki grafice sale te są o wiele piękniejsze, a także bardziej funkcjonalne i w każdej z nich będziemy musieli rozgryźć system na którym opierana jest sala np. jedna z nich to wielka biblioteka po której musimy się przemieszczać klikając na odpowiednie przełączniki. Przeciwieństwem pięknej grafiki jest tutaj zdecydowanie trudność rozgrywki, która może sprawić trudności dziecku w wieku 5 lat, ale już wyżej to nie bardzo. Wielkie komnaty niektórych pomieszczeń prowadzą cię za rączkę i nawet w Victory Road trudno byłoby się zgubić przez liczne łatwodostępne przejścia. Brakowało mi tego aspektu z wcześniejszych generacji, gdzie gdy popełniłeś błąd to musiałeś się cofać do poprzedniej lokacji, a następnie wracać by wartość w kodzie zresetowała się i wszystko wróciło do stanu początkowego, a ty byś mógł zacząć od nowa.

Bardzo się cieszę, że zdecydowałem na zagranie w tą część, bo dała mi ona wiele satysfakcji podczas rozgrywki, a łapanie kolejnych kieszonkowych stworków było równie przyjemne, jak gdy pierwszym razem odpaliłem Fire Red kilka lat temu. Wspaniała grafika i ciekawa mechanika to na pewno plusy tej gry, które przyćmiewają wymienione przeze mnie wady, a przejście gry to jedna wielka satysfakcja. A ja co? Chyba muszę w końcu zacząć przechodzić Pokemon Platinum, bo wcześniej nie było okazji.

 

 

 

Bede grau w gre! – Tomb Raider

Lata 90. XX wieku były fascynującym okresem dla branży gier wideo – w tamtym czasie niemal co kilka miesięcy wychodziła gra, która na swój sposób była innowacyjna. W 1996 wyszła jedna z takich gier – mianowicie obiekt naszej dzisiejszej recenzji, czyli pierwszy Tomb Raider, w którym wcielamy się w znaną przede wszystkim ze swoich wielkich atrybutów panią archeolog Larę Croft, która była inspirowana kultowym filmami o Indianie Jonesie. Sam wcześniej nie miałem większej styczności z tą serią – widziałem urywki filmu bazowanego na grze, gdzie w bohaterkę wcieliła się Angelina Jolie, ale był to zwyczajny crap. Na początku tamtego roku, gdy zdechł mi mój wcześniej komputer postanowiłem zgrać sobie na USBi odpalić na PS2 grę z podtytułem Legend. Ku mojemu zaskoczeniu gra sprawiła wrażenie bardzo grywalnej i choć nie przeszedłem jej wtedy głównie przez niewczytujące się tekstury (szybkość USB 1.1) to postanowiłem rozpocząć swego rodzaju krucjatę i przejść wszystkie tytuły z wymienioną wyżej. Zacząłem, więc od najstarszej części, którą zakupiłem na Allegro za marne 2,50 PLN. Tak, oto przechodzimy do recenzji.

Fabuła w grze, aż prosi się o dobrą penetrację grobowców. Jako znana archeolog podczas pobytu w hotelu w Kalkucie dostajemy zlecenie od Larsona Conwaya, który pracuje dla Natla Technologies. Celem naszym będzie grobowiec Qualopeca położony w Peru i odnalezienie tajemniczego artefaktu zwanego Scion. W miarę naszych postępów odkrywamy, że nasi dotychczasowi zleceniodawcy nie mają dobrych zamiarów – po zdobyciu w/w przedmiotu atakuje nas Larson i mówi, że części tego starożytnego znaleziska jest więcej i są one porozrzucane po całym świecie. Zadaniem Lary w tym momencie staje się znalezienie pozostałych części, zanim zrobi to Natla.

Gra na swoje czasy robiła wielki szum swoją niezwykłą grafiką, którą do tej pory mógł pochwalić się tylko Crash Bandicoot, lecz on trzymał się bardziej kreskówkowego tonu podczas gdy stylistyka Lary miała przypominać grobowce i inne tego typu miejsca wzorowane na tych z trylogii o Indianie Jonesie. Dzisiaj niestety gra nie przeszła dobrego testu czasu i wygląda dziś po prostu brzydko, ale to głównie przez słabiutką wersję Steamową tytułu – na PSOne wszystko wygląda ładniej. Do ukończenia mamy 15 poziomów podzielonych na 4 lokacje – Peru, Grecja, Egipt oraz Atlantyda. I trzeba przyznać klimat tych miejsc został zachowany, gdy podczas przechadzki na przykład po Peru spotykamy zaśnieżone jaskinie w mroźnych Andach pełnych odwołań do tamtejszej kultury Inków, czy chociaż mrożące krew w żyłach poziomy w Atlantydzie, gdzie ścianami są bulgaczące pokłady krwi. Od razu buduje to poważny klimat rozgrywki, a plansze zbudowane są z wielkim przywiązaniem i są całkiem duże, co czasem może powodować, że się możemy zgubić. Ja sam czasami korzystałem z Let’s Playów innych graczy na YouTube.

Do dyspozycji dostajemy 4 bronie – podstawowe Pistolety z nieskończoną amunicją (najnowszy wynalazek), Shotgun, Magnumy będące lepszą wersją Pistoletów oraz najpotężniejsze Uzi. Wszystkie bronie uzyskujemy z czasem zwykle odnajdując je na mapie rozrzucone przez jakiegoś innego podróżnika, który wygląda na to, że ze swojej wyprawy nie wrócił. Dziwne wg. mnie jest to, że w grobowcu, czy świątyni zamkniętej na cztery spusty od tysięcy lat można odnaleźć amunicję porozrzucaną po kątach. Do znalezienia są także apteczki, które odnawiają nasze zdrowie i zwykle bywają one w tych samych miejscach co paczki z amunicją. Jeśli zboczymy trochę z głównej ścieżki poziomu możemy natknąć się na sekrety w postaci kolejnych ammo-packów i apteczek plus ładnie prezentuje się to na końcu poziomu.

Jeśli jest coś słabego w tej grze to jest to głównie wersja Steamowa tej gry odpalana przez emulator DOSBox. Gra jest wykastrowana z większości dźwięków przez co nie zachwyca audio składające się z głównego motywu oraz z nielicznych krótkich utworów budujących napięcie. Problemem jest to, że chodzimy w ciszy, lecz sprawę może załatwić wersja PSOne, która posiada cały soundtrack i jest prawdopodobnie najlepszą wersją tej gry ze wszystkich platform.

Ja osobiście bardzo polubiłem Larę za jej wyjątkowy styl pięknych akrobacji przy wspianiu się na kolejne szczeble, różnych fikołków, które przypomniały mi grę Total Overdose, a każdy ukończony poziom dawał niezwykłą satysfakcję. Problemem Lary akurat jest platformówkowa część – nie zawsze udawało mi się przeskoczyć na kolejny szczebel, gdyż nie da się dokładnie określić, czy musimy biec sprintem, czy musimy odbić się tuż z końca platformy by udało nam się wskoczyć dalej, a żeby Lara nie strzeliła kopytami. Kuleje także jej wersja Steam, która jest bardzo słabym portem i nie ma w nim wszystkich funkcji z oryginału. Nadrabia za to swoją ceną, gdzie na Allegro można kupić klucz do platformy Valve za niecałe 3 złote. Jednak jeśli chcemy czegoś więcej to polecam zaopatrzyć się w wersję PSOne. A dla tych którym grafika sprzed 20 lat wypala dziury w oczach polecam ogranie wydanego 10 lat po premierze oryginału dobrego remake’u pierwszej części. Polecam.